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Sasori

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~Akatsuki.
view post Posted on 15/2/2009, 16:19




Nome: Sasori
Cognome: Chiyo
Età: 16
Sesso: maschio
Villaggio di appartenenza: suna(traditore)
Componenti della famiglia: Kaguya
Aspetto: Basso, capelli rossi, occhi rossi, unghie viola ed è una
mezza marionetta/uomo
Descrizone Aspetto: nella parte sinistra del corpo c'è il cuore, l'unica parte dove può morire, mentre a destra c'è una mini porta dove c'è tutto il chakra che contiene.
Sotto a una lunga corda d'acciaio per attaccare, e sulla schiena a 2 specie di
rotelle molto velenose.
Pantaloni blu e una specie di cintura bianca.
Carattere: odia aspettare
Segni particolari: mezzo uomo mezza marionetta
Tipo del personaggio: ///
Grado: Capo akatsuki
Armi:
SPOILER (click to view)
Le marionette
Kankuro utilizza la Tecnica del Marionettista, che gli permette di muovere dei burattini da combattimento tramite dei fili di chakra. Questi burattini però, non servono solo per il combattimento. Possono assumere l'aspetto di qualcuno tramite una tecnica che richiede la sabbia. Perfetti quindi anche per le azioni di spionaggio oppure per confondere gli avversari prendendo l'aspetto dello stesso Kankuro mentre questi si nasconde nelle bende dove dovrebbero essere loro. Più avanti nella serie entra in scena Sasori della Sabbia, il creatore delle marionette di Kankuro.
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Karasu Karasu è un burattino molto complesso, i cui meccanismi non ci sono ancora stati mostrati completamente. Ha una forma che ricorda quella di una scimmia, ma con sei arti (di cui due paia di braccia e uno di gambe). "Indossa" un mantello nero, e solitamente è interamente avvolto da bende, assumendo una forma a sigaro, dalla cui punta escono i capelli. In ogni parte del suo corpo, nasconde un'arma diversa. Da ogni arto fuoriesce una lama, lunga circa un kunai e mezzo, sulla quale può essere sparso un potente veleno con effetti molto rapidi. Dalle giunture dei gomiti possono essere sparati dei fumogeni, anche velenosi. Le sue costole, nascoste dal mantello, sono delle lame a forma di falce. La testa, inoltre, può essere usata per sparare armi dal lancio, come piccoli pugnali, e contiene un grande ago ricoperto di veleno. Più avanti nella storia, verranno apportate delle piccole modifiche, coordinando Karasu con Kuroari, il burattino gemello. Ciò è possibile mettendo delle lame nelle giunture di ogni arto, collo compreso. Dopodichè, Karasu viene smontato tramite la tecnica del marionettista e tutte le sue parti si infilano dentro al corpo di Kuroari, il perchè è spiegato nella parte a lui dedicata.

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Kuroari
Potremmo definire Kuroari il fratello gemello di Karasu(anche se, nell'aspetto è abbastanza diverso, ha un paio di corna e le appendici artigliate, con la testa che ricorda un bue), le cui funzioni sono complementari alle sue. Kuroari infatti, è quello che si dice un burattino trappola, cioè è capace di imprigionare all'interno del suo torace l'avversario. Qui comincia la performance di Kankuro, che smonta Karasu come detto nella parte precedente e fa infilzare il malcapitato intrappolato dentro Kuroari da tutte le lame degli arti. Questa tecnica è chiamata da Kankuro "Oscuro Segreto del Burattino Meccanico". Kuroari ha però un applicazione offensiva, può cioè stringere a se l'avversario e stritolarlo con i suoi sei arti.

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Sanshouuo
Questa marionetta della forma di una salamandra (il suo nome si traduce appunto così), viene utilizzata da Kankuro dopo il periodo dei due anni di buio della narrazione voluti da Kishimoto. Essendo tre marionette troppo pesanti da trasportare, Kankuro ora utilizza tre rotoli da evocazione per richiamare a sè Karasu, Kuroari e Sanshouuo durante i combattimenti. Non conosciamo nulla di Sanshouuo perchè Kankuro viene battuto in un batter d'occhio da Sasori e la sua marionetta Hiruko.

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Hiruko
La marionetta preferita da Sasori, Hiruko. Le sue grandi dimensioni (più di due persone) derivano dal fatto che questa marionetta viene comandata dall'interno, dove si nasconde il marionettista. Negli anni, Sasori ha apportato molte migliorie a Hiruko, come lo scudo a forma di faccia sulla schiena, dal quale fuoriesce la coda da scorpione, o il braccio sinistro che può essere lanciato facendo fuoriuscire varie armi. La punta della coda è cosparsa di un veleno potentissimo che, a detta di Chyoba, può essere curato solo da Tsunade(in realtà la cura è stata trovata da Sakura, allieva della Kage).

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Genitori di Sasori
Tramite una tecnica speciale, da giovane Sasori ha trasformato i suoi genitori in marionette, perchè gli stessero vicino. Dopo aver lasciato il villaggio, le marionette sono passate a Chyo, sua nonna, che nel corso degli anni le ha migliorate. Ora trasporta i due rotoli di richiamo per evocare le marionette di suo figlio e della consorte.

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Sandaime Kazekage (terzo kazekage)
Quando Sasori abbandonò il villaggio della Sabbia, utilizzò una tecnica speciale per trasformare il Kazekage del tempo in una marionetta mentre era ancora vivo. Questo gli permette di utilizzare tutte le tecniche che il kage conosceva, compresa la sua abilità innata, ovvero il controllo del Magnetismo.

Yen: 5.000
Tipo di Chakra: divina
Tecniche Generiche:
Innata: Nome: Arte del marionettista
Tecniche Innata:
SPOILER (click to view)
[SPOILER]Livello 1 (Minimo Genin):
Si può controllare 1 marionetta, la propria precisione nell'usare i loro attacchi è uguale ad un attacco con il corpo.
Si possono avere marionette di dimensioni normali (come Karasu e Kuroari).

Livello 2 (Minimo Chunin):
Si possono controllare fino a 2 marionette contemporaneamente, la propria precisione nell'usare i loro attacchi è +10% ad un attacco con il corpo.
Si possono avere marionette di dimensioni normali (come Karasu e Kuroari).
Si possono usare tecniche combinate con le marionette.

Livello 3 (Minimo Jonin)
Si possono controllare fino a 3 marionette contemporaneamente, la propria precisione nell'usare i loro attacchi è +25% di un attacco con il corpo.
Si possono avere marionette di dimensioni normali (come Karasu e Kuroari) o grandi (come Hiruko).
Le marionette possono avere 1 arma speciale.
Si possono usare tecniche combinate con le marionette.
Si può avere 1 arto artificiale.

Livello 4 (Dal livello Special Jonin):
Si possono controllare fino a 5 marionette contemporaneamente, la propria precisione nell'usare i loro attacchi è +30% di un attacco con il corpo.
Si possono avere marionette di dimensioni normali (come Karasu e Kuroari) o grandi (come Hiruko).
Le marionette possono avere 3 armi speciale.
Si possono usare tecniche combinate con le marionette.
Si possono avere 2 arti artificiali.

Livello 5 {Corpo senza tempo} (Dal livello Special Jonin):
Si possono controllare 10 marionette contemporaneamente, la propria precisione nell'usare i loro attacchi è +50% della precisione del corpo.
Si possono avere marionette di dimensioni normali (come Karasu e Kuroari) o grandi (come Hiruko).
Le marionette possono avere 3 armi speciali.
Si possono usare tecniche combinate con le marionette.
Si possono avere 2 arti artificiali.
Si può trasformare tutto il corpo in una marionetta tramite la tecnica Hitokugutsu.

TECNICHE DERIVATE DAL CLAN MARIONETTISTA
Tecnica del Marionettista (Kugutsu no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu
richiede: liv 1
Tecnica che permette di controllare una marionetta tramite dei fili di chakra che partono dalle dita del ninja che la utilizza. Tramite questi fili si possono staccare ed attaccare anche a distanza parti del suo corpo e continuare ad utilizzarle in combattimento senza tempi morti.
Livello: C Consumo: 5

Travestimento del Marionettista
Tipo: Ninjutsu
Richiede: Liv 1
Il marionettista ricopre la sua marionetta con della sabbia intrisa del suo chakra, in questo modo prende le sembianze della persona desiderata.
Livello: C Consumo: 10

Meccanismo Oscuro Segreto: Primo Teatro in Sciopero Burattini (Kuro Higikki: Ippatsu Kurasuri Engeki)
Tipo: Ninjutsu
Richiede: Liv 2
Questo è una tecnica estremamente letale e crudele e per attuarli si utilizza una coppia di burattini mossi dal burattinaio. Il primo dei due burattini apre il suo ventre rinchiudendo al suo interno l'avversario. Il secondo viene smontato rivelando lame in ogni sua giuntura. Tali lame penetrano nelle fessure del corpo del primo burattino al cui interno vi è ancora l'avversario, trafiggendolo mortalmente da tutte le direzioni.
Livello: B Consumo: 20

Sanbou Kyuukai
Tipo: Ninjutsu
Richiede: Liv 3
Questo è una tecnica estremamente letale e per attuarli si utilizza una terna di burattini mossi dal burattinaio. I burattini si dispondgono a piramide e, dopo aver aperto la bocca, ed aver rivelato degli speciali simboli, il marionettista libera il proprio chakra, utilizzando le marionette come mezzo. Viene sprigionato un grande turbine d'aria dell'altezza pari a dove arriva l'ultimo simbolo presente nella bocca della marionetta. Questo turbine è di grande potenza ed è praticamente impossibile da fermare. Se si viene travolti, si viene spazzati via per diversi metri.
Livello: A Chakra: 35

Tensei
Tipo: Ninjutsu
Richiede: Liv 4
Questa tecnica si può definire una tecnica proibita, perché è capace di riportare alla vita una marionetta o addirittura un essere umano a costo della propria vita, da una marionetta esce la persona o la marionetta evocata.
Livello: S Consumo: 100

Hitokugutsu
Tipo: Ninjutsu
Richiede: Liv 5
Questa tecnica permette al burattinaio di creare delle marionette da esseri viventi. Usando questo particolare jutsu, il marionettista fa diventare un’essere umano una marionetta, mentre è ancora in vita, così da poter utilizzare il chakra, le tecniche e l’innata che aveva la persona. Questa tecnica è utilizzata anche per trasformare se stessi in una marionetta senza però morire.
Livello S Consumo: 300

Cuore del marionettista
Tipo: Ninjutsu
Richiede: Liv 5
Quando il marionettista è diventato completamente una marionetta, c’è una sola parte che rimane “umana”, il punto da quale produce il chakra, cioè il cuore. In questo stato il marionettista non prova dolore. L’unico modo per uccidere e sconfiggere un marionettista in questo stato è trafiggergli il cuore, perché è ciò che è ancora vivo.
Se viene distrutto il corpo si riassembla e il cuore del marionettista si può spostare di marionetta in marionetta, così da farlo essere pressoché immortale.
Livello S Consumo: 500 per spostare il cuore
[/SPOILER]
Contratto:
SPOILER (click to view)
FURETTI

- Furetto del Vento -
Questo furetto è dotato di una grande falce.
ENERGIA ROSSA
Vita: 100
Chakra autonomo: 200
Potenza: 80
Resistenza: 5
Velocità: 90
[Consumo per Richiamarlo: Medio-Alto]
[Da energia blu in su]

Tecniche Di Katamari
Taglia Taglia
Tipo: Taijusu
Villaggio: N/A
Con la sua enorme falce e l'enorme potenza il Furetto inizia a tagliare in modo velocissimo e devastante tutto quello che gli sta attorno tranne l'utilizzatore, aumentando la sua velocità a 110. E' difficile da fermare data la sua immensa velocità. Può tagliare una foresta intera. L'attacco però lascia indifeso l'animale, che, se venisse colpito scomparirebbe all'istante.
Subire un colpo da tale tecnica equivale ad un danno Critico x 2, il che può causare addirittura la distruzione di un evocazione avversaria.
Consumo: Critico


Tecniche generiche:
SPOILER (click to view)
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Dolore Millenario
Questa è una tecnica molto semplice con un nome troppo drammatico. Tutto ciò che fa l'utente è infilare con forza le dita indice e medio nel retto dell'avversario, causando di solito soprattutto una grande costipazione. Il suo rango varia da utente a utente basato solo sullo scopo per cui viene usato. Per esempio, Kakashi lo usa per lanciare Naruto per una distanza assurda (forse spingendolo con il chakra). Sebbene venga utilizzato di solito per far ridere, Naruto più tardi si accorge del vero scopo della tecnica, se così si può chiamare: viene usata insieme ad un oggetto affilato ed appuntito (di solito un kunai) per attaccare un punto cieco dell'avversario. Se combinato con esplosivi potrebbe avere effetti letali.
Livello: D
Consumo: 5

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Attacco Pluridirezionale di Shuriken
Non è una vera e propria Tecnica ma una combinazione creata da Naruto e usata solamente da lui; dopo aver utilizzato la Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo, tutti i cloni lanciano moltissimi shuriken da ogni direzione costringendo cosi l'avversario a ricevere tutti i colpi.
Livello: D
Consumo: 5 / richiede tecnca superiore moltiplicazione del corpo)

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Tecnica dell'Erotismo:
E’ una sorta di tecnica della trasformazione solo che il ninja in questione si trasforma in una donna nuda, in modo da stordire gli avversari.
Livello: D
Consumo: 1
Avversario fermo per 1 turno

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Tecnica dell'Harem
E' una combinazione delle tecniche Kage Bunshin no Jutsu e Sexy No Jutsu.
Crea un grande numero di cloni e le fa trasformare in donnine nude. Chi subisce la tecnica viene messo KO per via dell'abbontante perdita di sangue dal naso.
Livello: D
Consumo: 15 a copia
Danni: Aversario fermo per 5 turni

Moltiplicazione Sonica
Utilizzando il suono e impastando il Chackra è possibile creare una copia che resta ferma e non può attaccare.La creazione della tecnica è istantanea.
Livello: D
Consumo: 1 a copia

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Trasformazione in Bastone di Diamante
Enma si trasforma in un bastone duro come il diamante diventando un'arma in grado di competere con la spada di Kusanagi
Livello: A
Consumo: 35(Richiesto contratto scimmie)

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Tecnica della Nebbiolina di Fuoco
Consiste nel creare una fittissima nebbilina rosa , ma a differenza del nome non serve il chakra fuoco, questa nebbia nasconde quasi tutti gli odori, in modo da nascondersi dagli avversari
Livello: B
Consumo: 25 a turno

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Lame di Chakra
Inserendo il Chackra in un arma[Escluse Katane ],è possibile infliggere danni seri all'avversario.
Livello:C
Consumo: 20 a turno
aumenta la potenzialità dell'arma

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Shuriken fiore
Sfruttando i fiori, grazie a questa tecnica si può lanciare un qualsiasi fiorequasi come se fosse uno shuriken, in quanto grazie al chakra utilizzato i petali divengono affilati come rasoi, sebbene però continuino ad essere normali petali per quanto riguarda la loro "durezza".
Livello: C
Consumo: 5 a fiore

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Fili di Chakra
Tramite l'impiego di deboli fili di chakra, che possono raggiungere una lunghezza massima di cinque metri, si è in grado di muovere le armi da lancio, legando questi fili ai buchi di shuriken o kunai creti appositametne per essere messi in combinazione con altre armi e con i fili. Utilizzando questa tecnica il ninja non disporrà di grande mobilità con le armi controllate, ma comunque potrà utilizzare questa capacità per preparare trappole e agguati.
Livello: C
Consumo: 5 a turno

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Sol-La-Si
Richiede: Flauto
Tramite l'impiego del flauto di cui è in possesso il ninja, si possono creare delle potenti vibrazioni sonore in grado di deviare fino ad un massimo di tre armi da lancio, dirette frontalmente all'utilizzatore, anche se le vibrazioni durano pochi attimi, per cui cosa fondamentale in questa tecnica sarà il tempismo.
Livello: C
Consumo: 15

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Tecnica della Luce Intermittente del Corpo
L'utente è in grado di spostarsi in un qualsiasi punto del suo raggio visivo; non è possibile spostarsi attraverso oggetti e/o impedimenti che non sia possibile aggirare in quanto non si tratta di teletrasporto ma temporaneo movimento veloce; conosciuta da molti ninja ma mai o comunque molto raramente usata in combattimento a causa della difficoltà di controllo in battaglia. Un membro del clan Uchiha ovvero Shisui Uchiha, ovvero colui che venne ucciso da Itachi per ottenere lo Sharingan Ipnotico, divenne famoso come utilizzatore di questa tecnica in combattimento tanto che venne soprannominato "Shisui Della Luce Intermittente" o "Shisui il Fulmineo".
Livello: B
Consumo:5

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Concentrazione del Chakra
Non è una vera e propria tecnica, ma è un'abilità di Tsunade trasmessa all'allieva Sakura, richiede un controllo praticamente perfetto del chakra, ed in breve consiste nel accumulare una grandissima quantità di chakra nelle mani o nei piedi , ne consegue un immane aumento della forza fisica, che permette di rompere a mani nude perfino una roccia. Questa abilità richiede molta energia.
Livello: A
Consumo: 20

Tecnica del Mimetismo
Grazie a questo jutsu l'utilizzatore può rendere il proprio corpo invisibile. Come menzionato da Kakashi l'utente della tecnica riesce persino a far scomparire il suo odore rendendo così ancora più difficile la sua individuazione da parte degli avversari. Solo Obito con il suo Sharingan riuscì a vedere dove si trovava il nemico e ucciderlo. Zetsu la usa per assistere di nascosto al combattimento di Itachi e Sasuke.
Livello: A
Consumo: 5 a turno
l'avversario non può vedere a meno che non abbia sharingan o byakugan//

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Assorbimento del Chakra
Tecnica che permette di assorbire il chakra dell'avversario solamente attraverso il contatto fisico.
Livello: A
Consumo: 1
Avversario perde 5 di chackra e ci si ricarica di 5 di chackra

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Tecnica del Velo di Nebbia
Il ninja crea una fitta coltre di nebbia per disorientare il nemico. Perfino lo Sharingan è stato sconfitto da questa tecnica.
Livello: B
Consumo: 5 a turno
// avversario non sa dove ci si trova,annientabile con Byakugan//

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Cloni esplosivi
Utilizzando questo jutsu il ninja è in grado di far esplodere una propria copia provocando una media esplosione in grado di causare danni.
Livello:A
Consumo: 15 a copia

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Tecnica della Sostituzione del Serpente
Questa tecnica assomiglia alla Tecnica della Sostituzione, ma, a differenza di quest'ultima, permette all'utilizzatore di evitare anche attacchi potentissimi e normalmente inevitabili come l'Amaterasu. In pratica chi la utilizza sostituisce il proprio corpo con della pelle di serpente per poi riemergere da sotto il terreno. Grazie a questa incredibile tecnica tutti i danni ricevuti precedentemente vengono completamente annullati, anche se le ferite riscontrate sono mortali. Questa tecnica consuma un' enorme quantità di chakra.
Livello: A
Consumo: 25


Tecnica dell'Idra
Tecnica d'evocazione molto potente che Orochimaru utilizza contro Itachi, dopo essere emerso dal corpo di Sasuke. Con questa tecnica richiama un'Idra che è in pratica un gigantesco e ferocissimo serpente dotato di otto teste . La bestia viene però eliminata in pochi secondi dal Susanoo di Itachi che taglia le otto teste del serpente.
Livello: S
Consumo: 55

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Tecnica della Paralisi
Provoca la paralisi totale del corpo, in genere viene seguita da tecniche più potenti o risolutive.
Livello: A
Consumo: 30 attivazione 25 mantenimento
Aversario bloccato per quanto si vuole

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Tecnica dell'Ombra della Serpe
Tecnica proibita utilizzata da Orochimaru; quest' ultimo la insegnò alla sua allieva Anko Mitarashi. Fa uscire due serpenti dalla avambraccio che attaccano l'avversario mordendolo al collo, i serpenti possono essere utilizzati persino per prendere oggetti oppure per aggrapparsi a sporgenze come dimostrato da Sasuke Uchiha.
Livello: A
Consumo:5

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Tecnica del Groviglio delle Serpi
Altra tecnica proibita che utilizza serpenti. L'utilizzatore fa uscire dalle spalle diversi serpenti che si avvolgono attorno a tutto il corpo dell'avversario, immobilizzandolo e stritolandolo. Sasuke utilizza questa tecnica quando perde un'ala nello scontro con Deidara, per colmare lo spazio lasciato vuoto dalla ferita, facendo uscire i serpenti dal sigillo maledetto.
Livello: A
Consumo: 10

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Sigillo della Maledizione
Un potente sigillo in grado di limitare i danni inflitti da maledizioni e tecniche simili. Viene utilizzato da Kakashi per rallentare lo sviluppo ed i danni del sigillo maledetto di Sasuke. Purtroppo si rivela essere una tecnica incompleta, poiché l’attivazione del sigillo maledetto viene controllata dal suo possessore ed il sigillo alla fine non sortisce alcun effetto.
Livello: S
Consumo: 100 attivazione 50 mantenimento
Blocca totalmente il sigillo maledetto per quanti turni si vuole

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Nebbia Velenosa
Utilizzando questo jutsu il ninja espelle dai polmoni delle nuvole di gas velenoso letale se inspirato
Livello:A
Consumo: 30

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Trasformazione combinata
Tecnica in cui avviene una sorta di fusione tra due o più ninja, che andranno così a costituire un'unico essere, grande come la somma dei loro corpi. Impossibilità di usare le tecniche miste
Livello: A
Consumo: 15

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Palmo di Suono
Comprimendo il chakra all’interno del palmo, e successivamente scaricandolo su un bersaglio, il ninja che utilizza questa tecnica è in grado di allontanare da se l’oggettopersona colpito di almeno sei metri (nel caso di un corpo di dimensioni e peso umani) arrivando a causare danni seri (il colpo infatti avrà una potenza doppia rispetto alla norma). Il colpo che fa da tramite per questa tecnica è veloce, e spesso diretto verso il busto dell’avversario o il centro dell’oggetto.
Livello: A
Consumo: 15

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Bisturi di Chakra
Tecnica usata principalmente per la chirurgia, in battaglia si rivela un'efficace arma di offesa. Concentrando il Chakra nelle mani si riescono a creare delle lame capaci di penetrare nei tessuti interni senza danneggiare gli esterni. In combattimento è difficile comunque creare delle lame così sottili da risultare fatali. L'efficacia della tecnica aumenta col grado del Ninja, che riesce a creare le lame più sottili.
Livello: A
Consumo: 5

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Chi
Accumulando il chackra nel punto vitale(chi) si possono rigenerare le cellule morte in modo tale da attutire quasi tutte le tecniche che vengono subite.
Livello: S
Consumo: 20
Vita + 100

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Sigillo pentastico
Questa tecnica è usata contro il sigillo della volpe a nove code di Naruto causandogli alcuni effetti negativi. Infatti Naruto diventa incapace di controllare il suo Chakra e il Chakra di Kyubi.
Livello: S
Consumo: 40
Blocca tutti i demoni

imageLiberazione pentastica
Tecnica utile a sciogliere Siglli Pentastici, ossia i sigilli che tengono totalmente imprigionati i demoni all'interno del corpo di una persona, rendendola così capace di poter utilizzare il demone in caso di necessità, qualora ovviamente il demone accettasse.
Livello S
Consumo: 30
Libera chi è bloccato da un sigillo pentstico

Piroconfinamento
Tecnica di sigillo utile ad imprigionare fiamme all'interno di un rotolo, cosa che può tornare particolarmente utile in caso ci si imbatta in fiamme il cui colore non è quello "naturale", per cui onde evitare effetti deleteri le fiamme vengono "estinte" venendo risucchiate nel rotolo. Alcune voci sostengono che si sarebbe anche in grado di imprigionare Amaterasu...
Livello: S
Consumo: 30
Blocca tutti gli attacchi di fuoco compreso amaterasu

Rilascio marchio di gedo
tecnica ke permette si rilasciare il marchio di Gedo.
Il marchio di gedo ha la capacità di bloccare l'abilità innata dell'avversario e non permette all' avversario di usare mosse di liv B o superiore, per un tempo deciso da colui che lo rilascia.
Livello: S
Consumo: 250 attivazione 55 turno
Abilità innata avversario bloccata

Chi
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Accumulando il chackra nel punto vitale(chi) si possono rigenerare le cellule morte in modo tale da attutire quasi tutte le tecniche che vengono subite.
Livello: Medica intermedia ( Liv B)
Consumo: 90
Danni: Si ripristina tutta la vita e si rimargina tutte le ferite

Tecnica dell'anima morta
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Con questa tecnica il ninja può far muovere cadaveri freschi interagendo con il loro cuore e il loro sistema nervoso attraverso fili di chakra controllandoli per alcuni minuti.
Livello: Medica esperta ( Liv S)
Consumo: 20 a filo
Danni: Parametri del corpo morto


Tecniche di terra:
SPOILER (click to view)
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Artigli Inseguitori Sotterranei
Kakashi richiama gli 8 cani ninja addestrati ai tempi della squadra ANBU, i quali passando sottoterra, raggiungono il nemico bloccandolo con zanne e artigli. Questi cani sono anche molto utili grazie al loro fiuto con il quale possono trovare una persona anche a chilometri di distanza.
Livello: B
Consumo: 35
Avversario nascosto ovunque si trovi//loccato per due turni//Infallibile//

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Tecnica della Decapitazione Sotterranea
Chi subisce questa tecnica viene afferrato dal sottosuolo e tirato verso il basso fino a far sporgere solo la testa.
Livello: C
Consumo: 5
//avversario loccato per 3 turni//

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Tecnica del Disco Roccioso
L'utilizzatore della tecnica scompare sotto terra per poi apparire dietro al nemico con un enorme disco di roccia e terra impastati con il suo chakra da lanciare contro il nemico.
Livello: B
Consumo: 35

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Rampa di terra
Dopo aver composto i sigilli, il ninja sarà in grado di sollevare un grande altipiano. Tecnica con scarse applicazioni in combattimento,permette semplicemente di cambiare il paesaggio,ma può essere usata anche per strategia.
Livello: B
Consumo: 55
Avversario scoperto e bloccato per 2 turni//infallibile//

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Tecnica dello scudo d’acciaio
L'utilizzatore,utilizzando la materializzazione dell'elemento Terra,può indurire a piacimento una parte del suo corpo,o tutto il suo corpo.La tecnica necessita del siggillo del serpente,e può parare da attacchi di TaiJutsu dal livello C al livello B,eccetto i Ninjutsu.
Livello: B
Consumo: 30 attivazione 20 a turno
Protezione da Taijutsu e Armi [aumenta l'attacco]

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Retsudo Tenshou
Per eseguire questa tecnica il Ninja deve avere un'elevata quantita di Chackra e un buon controllo. Dopo aver compiuto una serie di siggilli,si appoggià il palmo della mano sulla terra provocando delle potenti scosse sismiche.Utile per quando si è in un luogo chiuso e si vuole uccidere uno e più avversari in un colpo solo.
Livello: S
Consumo:85

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Rovesciamento Terrestre
Dando un violento pugno/ginocchiata a terra è possibile sollevare una vasta parete di roccia,che può proteggere la vari attacchi di Taijutsu e di Ninjutsu.
Livello: A
Consumo: 35
Protezione da Ninjutsu Taijutsu e Genjutsu

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Sorgente Dorata della Palude
Con questa tecnica si trasforma il terreno circostante, o una porzione di terreno in vista al ninja che utilizza la tecnica, in una palude dalle dimensioni enormi [fino ad un massimo di 100 metri, dipende dal grado ninja] che farà sprofondare senza problemi il bersaglio, qualora questi non faccia nulla per evitare che accada.
Livello: A

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Frana di Rocce
Utilizzando questo jutsu il ninja tirà un forte colpo contro una grossa roccia spaccandola in svariati frammenti che crollano a terra,questa tecnica è utile per distruggere caverne e così intrappolare qualcuno
Livello:A
Consumo: 45

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Tecnica del Fiume Impetuoso di Terra
Si tratta di una corrente di fango che travolge l'avversario.
Livello: A
Consumo: 45

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Tecnica del Palmo Sismico
La tecnica permette all'utilizzatore di creare forti scosse sotterranee in grado di distruggere tutto nelle vicinanze.
Livello: A
Consumo: 25

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Tecnica della Palude Infernale
Questa tecnica trasforma una vasta area di terra in una palude in cui sprofonda qualsiasi cosa ci si trovi, rendendo impossibile a chi o a cosa ci si trovi muoversi. La dimensione della palude è proporzionale alla quantità di chakra utilizzato per eseguire la tecnica.
Livello: A
// Avversario fermo x quanti turni si vuole
Chackra: 25 attivazione,10 manteniento

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Tecnica del Paramento Terrestre
Il Terzo Hokage traccia una linea sul suolo con del fango proveniente dalla bocca il quale, solidificandosi, genera un gigantesco muro di roccia.
Livello: A
// difesa + 85
Consumo: 70

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Tecnica della Prigione di Roccia
Tecnica utilizzata da Jirobo, membro del Quartetto del Suono. Consiste nel formare una grande prigione di terra in grado di risucchiare il chakra dei nemici.
Livello: A
// avversario fermo x 5 turni ..si può attaccare solo con attacchi sotterranei..in questi 5 turni l'avversario eprde 15 di chackra a turno mentre l'utilizzatore lo assorbe
Consumo: 35

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Tecnica dei Proiettili del Drago di Terra
Utilizzato in seguito al Fiume Impetuoso di Terra, dal fango fuoriesce un drago che spara proiettili di terra contro l'avversario.
Livello: A


Strumenti: marionette
Storia: Sasori: Akasuna no Sasori, letteralmente "Scorpione della Sabbia Rossa". Sasori, originario di Suna, è noto come il genio costruttore dell'unità marionette. Scomparve dalla Sabbia 20 anni fa e in seguito si unì all'organizzazione Akatsuki. E' in gruppo con Deidara, un altro membro dell'Akatsuki, originariamente però era in coppia con Orochimaru. E' in grado di produrre veleni devastanti al quale difficilmente si possono creare antidoti. Una delle sue marionette preferite è Hiruko la quale nasconde la sua vera identità. Un altro particolare sul suo conto è che uccise il 3rd Kazekage, il più forte dei Kazekage tramutandolo in una marionetta umana. In seguito si scoprirà che lui stesso è divenuto una marionetta, morendo in seguito nello scontro contro Sakura e sua nonna Chiyo.
Abilità con armi: specialità

Edited by ~Akatsuki. - 15/2/2009, 20:24
 
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